„Apple“ ir „Meta“ ausinės gali susidurti su dideliu iššūkiu: lipdukų šokas

Apple ir Facebook tėvas Meta Tikimasi, kad ateinančiais metais bus išleistos mišrios realybės ausinės, kurios pagaliau galėtų įvykdyti pramonės pažadą ant galvos nešiojamus įrenginius paversti kitu dideliu asmeninio kompiuterio pokyčiu.

Tačiau yra vienas didelis galimas kliūtis: lipduko šokas.

Perkamiausios virtualios realybės ausinės „Meta Quest 2“ kainuoja 400 USD ir 2021 m. užėmė 78 % besiformuojančios VR rinkos. pagal IDC. Vartotojai, norintys naujos kartos technologijų, turės išleisti daug kartų.

Tikimasi, kad būsimos „Meta“ aukščiausios klasės ausinės, kodiniu pavadinimu Cambria, kainuos mažiausiai 800 USD, pranešė bendrovė. anksčiau šiais metais. „Apple“ įrenginys, apie kurį nebuvo pranešta, gali pranešama kainavo tūkstančius dolerių. Tai didelė apkrova produktų kategorijoje, kuri dar turi tapti populiari. Praėjusiais metais buvo išsiųsta tik 11,2 milijono VR vienetų, pranešė IDC. „Apple“ parduoda tiek „iPhone“ kas kelias savaites.

Norėdami išplėsti rinką, „Meta“ ir „Apple“ turės įtikinti vartotojus, kad pažangesnės sistemos bus vertos investicijų. Pranešama, kad abi bendrovės lažinasi už naują technologiją, vadinamą mišriąja realybe, kuriai reikia geresnių ekranų ir daugiau apdorojimo galios.

Jei pernešama mišri realybė veikia taip, kaip reklamuojama, VR ausinės taip pat veiktų kaip papildytos realybės akinių rinkinys, padidinančios pritaikymo ir naudojimo realiame pasaulyje galimybes.

Naudojant esamus VR įrenginius, patirtis apsiriboja tuo, kas rodoma ausinių ekrane. Naudojant AR, galingos kameros, esančios VR ausinių išorėje, filmuoja išorinį pasaulį ir siunčia jį į du ar daugiau ekranų, po vieną priešais naudotojo akis.

Tai leidžia kūrėjams žaisti su mišria realybe, perdengiant programinę įrangą ar grafiką ant vaizdo įrašo, kuriame rodomas realus pasaulis tiesiog iš išorės.

Tikintieji mišria realybe sako, kad ilgainiui technologiją galėsime sujungti į lengvus akinius su skaidriais lęšiais. Bet tai ateičiai.

Perėjimo metodas tampa tinkamiausiu artimiausiu metu, nes optiškai skaidrūs ekranai niekur nėra paruošti rodyti geriausiu laiku. Šiandienos problema yra ta, kad norint pereiti mišrią realybę, reikia daug brangių dalių ir galingų ausinių, o tai riboja rinkos dydį.

Be pažangių kamerų, pralaidumo įrenginiams reikia gylio jutiklių, galinčių užfiksuoti išsamų vaizdo įrašą ir naudotojo aplinkos matavimus. Jie taip pat turi sekti vartotojo akis, kad nešvaistytų energijos generuojančios grafikos, kuri liks nepastebėta. Be to, jiems reikia galingų apdorojimo galimybių ir programinės įrangos, kad būtų sumažintas delsos laikas, kad tai, ką vartotojas mato ausinių viduje, nebūtų atidėtas ar susiliejęs.

Svarbiausias yra didelės raiškos ekranas, kuris turi būti daug tankesnis nei išmaniojo telefono ekranas, nes jis yra taip arti vartotojo akių. Išmaniųjų telefonų ekranai vidutiniškai turi apie 550 pikselių colyje, tačiau mišrios realybės įrenginiuose reikia ekranų su maždaug 3500 PPI. į CounterPoint Research.

Nors „Meta“ ir „Apple“ neišleido savo ausinių, keli šiuo metu rinkoje esantys įrenginiai palaiko mišrią realybę. Patirtis paprastai būna ribota – nespalvotas arba žemos kokybės vaizdo įrašas – dėl apdorojimo galios trūkumo.

Prieš kelias savaites galėjau išbandyti ausines iš skiriasisuomių įmonė, kurią įkūrė Urho Konttori, buvęs Microsoft ir „Nokia“ vadovai. Praėjusiais metais „Varjo“ išleido XR-3, kuris siūlo spalvotą, mažos delsos perdavimo mišrią realybę. Jis brangus, sunkus ir skirtas verslui. Jo įsigijimas kainuoja 6 495 USD arba maždaug 1 500 USD išsinuomoti metams.

Žaisdamas su XR-3 jaučiausi mažiau izoliuotas nei naudodamas kitas VR ausines.

Varjo XR-3 ausinės

skiriasi

Vieno mygtuko paspaudimu galėjau pasiekti virtualų pasaulį ir paleisti žaidimus, kurie užėmė visą mano matymo lauką. Galėčiau naudoti virtualius kompiuterių monitorius, rodančius Windows programas virtualiame pasaulyje.

Taip pat galėjau bendrauti su mane supančiu pasauliu per Varjo praėjimo vaizdą. Demonstracinėje versijoje Varjo erdvėje įdėjo natūralaus dydžio automobilio modelį. Galėjau apeiti jį, apžiūrėti jo vidų ir aptarti tai, ką mačiau, su žmogumi, kuris nenešiojo VR ausinių.

Įspūdingiausia, kad įjungus praėjimą galėjau bendrauti su tikra aplinka mane supančia aplinka, tęsti pokalbį su šalia esančiu žmogumi arba susirasti kėdę ir joje sėdėti. Tai neįmanoma naudojant esamą VR technologiją, kuri verčia jus pasitraukti iš fizinio pasaulio.

Konttori man pasakė, kad tai buvo vienas pagrindinių jo tikslų. Bendrovė nori beveik imituoti „žmogaus akies“ ekrano kokybę, kurią ji vadina mišrios realybės „šventuoju graliu“.

„Viena nuosekli scena“

XR-3 turi du 2880 x 2720 pikselių ekranus, o bendrovė naudoja akių stebėjimą, kad sutelktų savo apdorojimo galią, kad būtų užtikrinta geresnė vaizdo kokybė ten, kur žiūri jūsų akys.

Svarbiausia yra „sujungti jus supančią fizinę realybę su virtualios realybės objektais ir paversti ją viena nuoseklia scena, kurioje nebegalite atskirti, kas yra tikra, o kas virtualu“, – sakė Konttori. “Dalis šios evoliucijos yra tai, kad galite pamatyti, kad tam tikru momentu šios patirties ištikimybė prilygsta tam, ką suvoktumėte žiūrėdami tik savo akimis.”

Tačiau norint naudoti XR-3, turite būti pririštas kabeliu prie galingo žaidimų kompiuterio. „Meta“ ir „Apple“ daugiausia dėmesio skiria įrenginių, kurių nereikia prijungti prie atskiro kompiuterio, kūrimui. Konttori žino, kad jo startuoliui bus sunku konkuruoti su kai kuriomis didžiausiomis technologijų įmonėmis pasaulyje, tačiau jis sako, kad „Meta“ ir „Apple“ vis dar susiduria su iššūkiais.

Taip yra todėl, kad sukurti vartotojui palankų tinkamo svorio ir energijos suvartojimo produktą yra labai sudėtinga, ypač kai reikia sumažinti išlaidas ir išsiųsti milijonus jų.

„Įmonės daugiausia dėmesio skiria vartotojų patirčiai, o tai reiškia, kad jas vis dar tikrai lemia dydis, svoris, ergonomika ir kaina“, – sakė Konttori.

Dalyvis dėvi HTC Corp. „Vive“ virtualios realybės (VR) ausinės per „Apple Worldwide Developers Conference“ (WWDC) San Chosė mieste, Kalifornijoje, JAV, pirmadienį, 2017 m. birželio 5 d.

Davidas Paulas Morrisas | Bloomberg | Getty Images

„Apple“ yra žinoma paslaptinga apie savo produktų planą, ypač kai kalbama apie naujas kategorijas. Bendrovė daug investavo į virtualios realybės tyrimus ir plėtrą savo technologijų plėtros grupėje ir įsigijo keletą naujų įmonių, kurios specializuojasi mišrios realybės technologijose.

Remiantis pranešimais iš Bloomberg ir Informacija„Apple“ kuria mišrios realybės ausines, panašias į slidinėjimo akinius su galingu naminiu lustu, panašiu į savo „MacBook“ nešiojamuosius kompiuterius, ir didesnės raiškos ekranus nei šiuo metu rinkoje.

Pranešama, kad ausinės palaikys vaizdo perdavimą ir siūlys žaidimus bei kitas programas. Vienu metu „Apple“ siekė, kad raiška būtų bent jau panaši į 4K televizorių vienai akiai savo pirmosiose ausinėse, nes dėl mažesnės raiškos vartotojai gali matyti atskirus pikselius. Informacija pranešė.

„Apple“ nepatvirtino savo planų išleisti mišrios realybės ausines, o bendrovė neatsakė į prašymą pakomentuoti šią istoriją. In an interviu su Kinijos žiniasklaida anksčiau šiais metais, „Apple“ generalinis direktorius Timas Kukas pasiūlė, kad kažkas vyksta.

„Meta“ teigė, kad „Project Cambria“, palaikantis spalvų pralaidumą, planuojama išleisti vėliau šiais metais. Remiantis viešai paskelbtais įrenginio atvaizdais, jis taip pat atrodo kaip slidinėjimo akiniai. Jame bus blynų optika – objektyvo tipas, kurio nereikia taip tiksliai kalibruoti kaip kitų VR objektyvų.

Gegužę Meta teigė, kad „Cambria“ kaina bus „žymiai didesnė“ nei 800 USD.

Nors perėjimo technologija dar realiai nepasiekė rinkos ir bus gana brangi, kai tik atsiras, metaverse kūrėjai susiburia už jų. Pagrindinė alternatyva, optiškai pagrįsta mišri realybė, naudoja skaidrius ekranus, įmontuotus į objektyvus, kad integruotų kompiuterinę grafiką su realiu pasauliu. „Microsoft“ Hololens ir Magic Leap naudoja optinius bangolaidžius, skaidrų ekrano tipą.

Skaidrūs ekranai taip pat yra brangūs ir turi savo iššūkių. Jie nėra geri, kai naudojami ryškioje dienos šviesoje, o dabartiniai pasiūlymai gali nukentėti dėl prastos vaizdo kokybės ir neryškaus teksto.

Varjo deda statymą dėl perdavimo technologijos, o Konttori teigia, kad tai yra geresnis metodas, nes jis yra visiškai skaitmeninis, todėl kūrėjams suteikiama daugiau kontrolės.

„Tai tampa apskaičiuojama“, – sakė Konttori. „Tai tampa įrankiu dirbtiniam intelektui dalyvauti jūsų pasaulyje, pagerinti jūsų požiūrį ar intelektą, ir jūs galite iškraipyti pasaulį menkiausiais ar didžiausiais įmanomais būdais.

Jis tikisi, kad pergalė bus „labai labai ilgą laiką laimintis metodas“.

ŽIŪRĖTI: Pramogų ateitis – mišrios realybės žaidimų patirtis

Leave a Reply

Your email address will not be published.