BioShock iš naujo apibrėžė vaizdo žaidimo pasakojimą

komentuoti

„BioShock“ buvo išleistas 2007 m., kai vasara slūgso ir pasiekė „Xbox 360“ ir asmeninių kompiuterių platformas prieš pat kasmetinį rudens potvynį. Nukėlęs žaidėjus į povandeninį kompleksą „Rapture“, kurį pastatė radikalus kapitalistas, kuris vienodai bjaurėjosi bažnyčia ir valstybe, „BioShock“ užfiksavo įspūdingas sim žanro dizaino tendencijas ir sujungė jas su šaulių mechanika – visa tai vyksta klaustrofobiškame, paranojiškame metalo kraštovaizdyje. ir nuolat griūvantis jūros vanduo. Tai iš naujo apibrėžė vaizdo žaidimų pasakojimą.

Šis teiginys gali būti prieštaringas. Galų gale, 2007-ieji buvo reikšmingi sėkmingo žaidimo transformacijos metai. Lapkričio mėnesį buvo išleisti „Assassin’s Creed“, „Mass Effect“ ir „Call of Duty 4: Modern Warfare“, iš esmės atidarę franšizių sąrašą, kuris kitą dešimtmetį dominuos vaizdo žaidimų kultūroje. „Assassin’s Creed“ apibrėžė ribotą atviro pasaulio žaidimą labai apgyvendintose vietose. „Mass Effect“ perkėlė „BioWare“ stiliaus RPG, apibrėžtą įtraukiančių, personažų paremtų pasakojimų, dar toliau, o „Modern Warfare“ pavertė „Call of Duty“ pasaulinį technotrilerį. Visa tai buvo skirta kuo masiškesnėms rinkoms.

In an interviu kartu su Kieronu Gillenu netrukus po „BioShock“ išleidimo Kenas Levine’as, kuriam oficialiuose žaidimo titruose priskiriama „istorija, rašymas ir kūrybinis vadovavimas“, tačiau kurį Gillenas vadina „pagrindiniu „BioShock“ žmogumi“, paaiškina, kad „žaidimai tai ne istorijos“.

„Žaidimai yra žaidimas“, – tęsė Levine’as. „Žaidimai yra interaktyvūs“. Levine’as paaiškino, kad iš šios tikrovės atsirado tikroji „BioShock“ širdis. Kurdama „System Shock 2“, „BioShock“ dvasinį pirmtaką, komanda suprato, kad sukūrus atskirtą erdvę ir paprašius žaidėjų joje naršyti atsirado didžiulė žaidimo galimybė. „BioShock“ istorija Andrew Ryanas, pramonininkas, sukūręs Rapture, atsirado iš šio suvaržymo. Miestas vandenyno dugne yra toks pat atskirtas nuo pasaulio kaip kosminė stotis. Kas jį statytų ir kokiu tikslu? Tai buvo „BioShock“ pradžios taškas.

Ši logika pastebima iš mūsų perspektyvos 2022 m., jei tik todėl, kad istorijos stilius, kuris prieš 15 metų „BioShock“ taip aiškiai buvo įtrauktas į žaidimų kultūros pagrindą, labai priklauso nuo istorijos kaip pagrindinio jos varomojo veiksnio. Pakartodamas žaidimą ruošdamasis rašyti šį straipsnį, buvau priblokštas, kiek tradicinis pasakojimo veiksmas paskatino viską, ką patyriau per pirmąsias kelias valandas.

Iki šiol geriausi 2022 m. vaizdo žaidimai

„BioShock“ yra apie žmogų, kurio lėktuvas nukrito į vandenyno vidurį. Jis atranda batisferą, kuri nuneša jį giliai po vandeniu ir nukelia į Paėmimą – kadaise šlovingą miestą visiems, kurie norėjo palikti pokario pasaulio galios santykius ir pasitraukti patys. Jame kažkada gyveno nesąžiningi kapitalistai, mokslininkai, kurie norėjo būti laisvi eksperimentuoti be etinių suvaržymų, ir žmonės, kurie ieškojo vilties pasaulyje, kuris iš esmės buvo nuo nulio. Iš tikrųjų Rapture sukurta laissez faire socialinė sistema baigėsi distopija; Mokslinis atradimas, vadinamas ADAM, leido žmonėms iškreipti savo genus ir sukūrė pasaulį pseudozombuotų narkomanų, kurie nori suplėšyti vienas kitą dėl ypatingų sulčių vienas kitame.

Žaidėjo personažą visa tai pagauna vos įžengęs į miestą ir jį iš karto įtraukia vykstantis karas tarp įvairių Rapture domenų šeimininkų, kuriuos jie turi įveikti, kad pereitų per diapazonas. Atskleidžiama, kad visa tai yra tam tikras tarpinis karas tarp dviejų grupuočių: Atlaso, sukilėlių frakcijos lyderio, pradėjusio įvykius, destabilizavusius Rapture dabartinę būseną; ir Andrew Ryanas, „Rapture“ įkūrėjas ir netiesioginis tironas, kuris išaukštino laisvės dorybes, o nuo pat jo įkūrimo privačiai ir atvirai kontroliavo daugybę skirtingų miesto dalių.

Žaidėjas abi šias frakcijas suartina viena su kita. Atlasas yra Frankas Fontaine’as, konkuruojantis su Andrew Ryanu verslininkas. Atskleidžiama, kad žaidėjas yra proto valdomas pėstininkas, suteikiantis shyamalanišką posūkį, kad kiekviena žaidėjo laisvės akimirka iš tikrųjų buvo tiesiog kito veikėjo valia. Andrew Ryanas nužudomas, Fontaine’as tampa dideliu raumenu ir vyksta boso kova. Žaidimas baigėsi nauju būdu, bet ir kažkaip nuspėjamai.

Veiksmo kino siužeto ritmai yra visame „BioShock“. Kiekvieną „Rapture“ domeną valdo koks nors iškreiptas pasaulio likutis, o kaip šiuolaikinis Johnas McClane’as, žaidėjas turi įsiveržti į tą mažą pasaulį ir atskirti jį iš vidaus. Šie personažai vystomi per didelius garso įrašus, mažus įgarsintus dienoraščius, kurie užpildo pasaulį ir kaip personažas tapo tokia iškreipta figūra, kokia yra tą akimirką, kai žaidėjas su jais susiduria.

Sekdami tokių žaidimų, kaip „System Shock 2“ trajektorija, „BioShock“ naujiena buvo tai, kad jis nenorėjo priimti šių kinematografinių ritmų ir įtraukti jų į kino rėmus. „Assassin’s Creed“ ir „Mass Effect“ atliko panašius manevrus, tačiau tai padarė labai tradiciniu žaidimo ir scenų padalijimu. Pokalbiai ir kontekstas vyko filmavimo aparate, kai kameros kampai ir grotuvo galimybės apsiribojo tiesiog žiūrėjimu.

Priešingai, „BioShock“ didžiąją laiko dalį praleidžia suteikdamas jums tas pačias gijas, pavyzdžiui, piktadarius monologuojančius ar „suirstančius Rapture“ ir įtraukdamas jį į veiksmą. Einant byrančiu stiklo taku, jis ima trūkinėti po kojomis, pro mažyčius plyšius plūsta vanduo. Vėliau šiais metais „Modern Warfare“ taps legenda, maksimaliai pasiekęs tą patį „veiksmo“ žaidimą su „All Ghillied Up“ misija, tačiau prieš kelis mėnesius kažkas buvo vandenyje.

Žiūrint į sąrašą perkamiausi pastarojo dešimtmečio žaidimai, sunku įžvelgti „BioShock“ įtaką aukščiausiose terpės ekonominių transformacijų ešelonuose. Panašiai tvirčiausioje žaidimų plėtroje pasaulyje, mobiliųjų žaidimų rinkoje, nedominuoja nei pasakojimo būdai, nei „BioShock“ žaidimo modeliai. Tačiau sunku įsivaizduoti „The Last of Us“ arba „Wolfenstein: The New Order“ be „BioShock“ pasirodymo ir atveriant kelią platiems, komerciniams žaidimams, kurie priklauso nuo pasakojimo koncepcijos, sudarytos pagal tradicinę filmavimo sistemą, pardavimas. .

Štai vaikščiojimo treniruoklių gimimas ir rezonansas

Ją galime pamatyti ir plačiau pirmojo asmens žanro pasakojimo mechanizmuose. NPR suprato “Stenlio palyginimą” priešingai į trečiąjį „BioShock“ žaidimą; kūrėjas Davey Wredenas pavadinimas patikrino žaidimą kaip įkvėpimą kai pasirodė originalus modas. „Metro 2033“ metro pasaulis buvo skatinama lyginant su Rapture. „Fallout 3“ rašytojas Emilis Pagliarulo sušuko „BioShock“ buvo puikus žaidimo pasakojimo ženklas prieš „Fallout 3“ išlyginimą. Žymūs pirmojo asmens žaidimai, atsiradę po „BioShock“, daugiausia buvo susiję su jo titaniška įtaka, tiek tikslingai, tiek tiesiog per kritinį palyginimą. Sumanus gilesnio pasakojimo ir veiksmo priekyje ir centre derinys yra neprilygstamas savo laikotarpiu, net jei „Half-Life 2“ padėjo tam tikrą pagrindą.

Be žaidimų kultūros ekologijos ir platėjančio poveikio tam, kokie žaidimai buvo komercinėje sferoje, „BioShock“ taip pat sukūrė savo palikuonis. (Mano nuomone, daug geresnis) „BioShock 2“ buvo sukurtas kitai 2K Marin komandai, o ne Bostone įsikūrusiai 2K studijai. Skatinama stipriai ir atsižvelgiant į daugybę pramonės tendencijų, įskaitant susegtą kelių žaidėjų formatą, žaidimo palikimas dažniausiai klaidingai suprantamas kaip blankus seno žaidimo tęsinys. Levine’ui vadovaujant ir kai kuriems žiaurios vystymosi sąlygos, 2013 m. „BioShock Infinite“ buvo parduotas kaip teisėtas „BioShock“ palikimo įpėdinis. Tai teiginys, dėl kurio vis dar diskutuojama ir šiandien, tačiau atrodo neabejotina, kad bet kokius aukščiausius „Infinite“ taškus užgožia jų pasitikėjimas ir nuoroda į labiau šokiruojančius pradinius taškus pirmame žaidime.

„BioShock“ poveikio spinduliuojantis raibuliavimas jaučiamas ir šiandien. Žvelgiant į dabartinį vaizdo žaidimų kraštovaizdį, sunku turėti patirties, kurios nebūtų galima suprasti, palyginti su tuo, ką „BioShock“ padarė prieš 15 metų. Sunku įsivaizduoti tokius žaidimus kaip „Paskutinė stotelė“, „The Magnificent Trufflepigs“ ar net „Firewatch“ be komercinio kelio, kurį „BioShock“ skleidė daugelyje platformų.

Cameronas Kunzelmanas yra kritikas, rašantis apie žaidimus. Jo eilutė pasirodė Waypoint, Polygon, Kotaku ir Paste. Jis turi podcast’ą, kuriame yra jis ir jo bendras šeimininkas skaitant visą Stepheną Kingą publikavimo tvarka. Jis yra Twitter @ckunzelman.

Leave a Reply

Your email address will not be published.