„Fallout 76“ Pitto ekspedicija yra kitas istorijos, kuri turi suplanuotą pabaigą, skyrius

Fallout 76Kitas svarbus atnaujinimas pristatys naujo tipo internetinio veiksmo RPG turinį, pavadintą „Expeditions“. Šios ekspedicijos bus pakartojamos istorija pagrįstos misijos, kurios atitraukia žaidėjus nuo pagrindinės „Fallout 76“ aplinkos. Pirmoji iš šių ekspedicijų, Pittassiunčia „Fallout 76“ į Pitsburgą – nustatymas, kurio „Fallout“ nematė nuo „Fallout 3“. Planuojama, kad „Pitt“ bus transliuojamas rugsėjį.

Visiškai naujoje vietovėje vykstančiame „The Pitt“ bus dar nematyti personažai, užduočių linijos ir dialogais pagrįsti pasirinkimai. Kai jūsų personažas sraigtasparniu pasiekia subombarduotas Pitsburgo liekanas, jis atranda, kad vietovę nusiaubė besitęsiantis konfliktas tarp išgyvenusiųjų. Pitsburgo pramonės darbuotojų palaikai dabar žinomi kaip sąjunga, ir jie stengėsi ištverti pasikartojančius „Fanatics“, plėšikų grupės, išpuolius.

Dabar žaidžia: „Fallout 76“ ekspedicijos: „Pitt“ anonsas | Xbox + Bethesda E3 2021

Prieš išleidžiant The Pitt, GameSpot elektroniniu paštu išsiuntė Bethesda Game Studio dizaino direktorių Marką Tuckerį ir paklausė, ko žaidėjai gali tikėtis iš būsimos plėtros, taip pat kaip komanda siekia išplėsti Fallout 76 istoriją ir vieną dieną ją užbaigti. Mūsų susirašinėjimas išsamiai aprašytas žemiau.

GameSpot: kaip Pitto ekspedicija pakeis žaidimo „Fallout 76“ patirtį?

Mattas Tuckeris: Naujosios ekspedicijos misijos yra akivaizdžiausias pokytis – žaidėjai turės prieigą prie nuolat didėjančios įdomių, pakartojamų ir atsitiktinių istorijų misijų bibliotekos, kurias galės žaisti dar ilgai po to, kai įvykdys pagrindines užduotis, pradedant nuo The Pitt. Jie leis žaidėjams tyrinėti už Apalačijos ribų šiuo unikaliu Fallout istorijos laikotarpiu ir susitikti su įvairiausiais naujais ir įdomiais personažais. „Whitespring Resort“ taip pat buvo paverstas tikru žaidėjų centru, kuriame gausu kasdienių užduočių, unikalių atsitiktinių susitikimų, naujo pardavėjo ir papildomų legendinių mainų ir aukso spaudos aparatų. Pittas yra tik pradžia! Ateities atnaujinimuose planuojame daugiau vietų – kai kurios iš jų niekada nebuvo matyti Fallout žaidime!

Net ankstesni „Fallout“ žaidimai buvo vieno žaidėjo, jie turėjo savo atitinkamų istorijų galutinius taškus – ar tas pats pasakytina apie „Fallout 76“?

Bingo! Jūs paliečiate vieną iš šauniausių darbo prie tiesioginio aptarnavimo žaidimo dalių. Ar sukuriame visas savo užduočių linijas ir istorijas, kad žaidėjo požiūriu būtų pilnavertis, kai įtraukiame juos į žaidimą? Taip, tai visada yra tikslas. Be to, dažnai turime minčių ir idėjų, kaip galėtume išplėsti ar tęsti savo istorijas būsimuose atnaujinimuose, kai juos įtrauksime į žaidimą.

Pavyzdžiui, (šiuo atveju aš tyčia esu dviprasmiškas, kad nesugadinčiau) žaidime yra istorija, kurią visada norėjome papasakoti ilgesnį laiką. Tiesą sakant, mes jau subtiliai tai išplėtėme – žaidėjai tiesiog to dar nežino. Kai pagaliau pradėsime jį suvynioti, manau, tai bus smagi staigmena.

Be to, mūsų žaidime yra daug paslapčių ir neatsakytų klausimų, kurie iki šiol galbūt neturėjo tiek daug istorijos. Šiuos nedidelius siužeto taškus ar istorijos fragmentus taip pat smagu tyrinėti ir plėsti. Pavyzdžiui, Kandžių lygiadienio sezoninis įvykis, debiutavęs Kandžių nakties atnaujinime, buvo įdomus būdas mums giliau patyrinėti Kandžių kultą ir pasidalyti, kaip grupė išsiskyrė kurdama „Apšviestuosius“. Žinoma, tai darydami sukūrėme daugiau klausimų, kuriuos galbūt nuspręsime tyrinėti toliau.

Daugelis mūsų pasaulio turtingumo kyla iš skirtingų veikėjų ir jų istorijų susikirtimų ir sutapimų. Taigi, net jei istorijos nepratęsiame tiesiogiai, taip pat svarstome, kaip kitokia istorija iš kitos perspektyvos taip pat gali nušviesti ir išplėsti tą, kurią jau papasakojome. Net nebūtina apsiriboti iki 76. Kadangi esame pirmtakai, kai kurie dalykai, kuriuos darome, kartais yra susiję su ankstesnių „Fallout“ pavadinimų istorijomis. Pavyzdžiui, du mūsų naujinimai „Steel Dawn“ ir „Steel Reign“ suteikė daugiau įžvalgos apie pirmąsias pradinės Vakarų pakrantės „Plieno brolijos“ dienas, kaip ir dalis mūsų originalaus užduočių turinio, kuris buvo pristatytas kartu su žaidimu. Žaidimas niekada nesibaigia – tai gyvas, kvėpuojantis pasaulis su senomis istorijomis, kurias reikia tęsti, ir naujomis, kurias reikia pridėti.

Kaip sugalvojate kiekvieno sezono temas? Ar jūs tiesiog tyrinėjate „Fallout 76“ pasaulio dalis, kurių anksčiau nepalietėte, ar yra daugiau?

Kiekvieno sezono temos kūrimo procesas buvo skirtingas, bet mes visada pradedame nuo to paties pagrindinio tikslo – kiekviena tema turi būti kažkieno mėgstamiausia. „Fallout“ yra labai įvairus IP, kuriame galima tyrinėti humorą, liūdesį, veiksmą ir visą alternatyvios istorijos pasaulį. Mėgstame viską atnaujinti ir toliau tyrinėti naujus franšizės aspektus, taip pat pagerbdami ilgą jos istoriją. Naujos žaidimo grožinės literatūros atveju turime frazę, kurią mėgstame naudoti norėdami patikrinti, ar idėja tvirta: „Ar tai sukelia nostalgiją kažkam, ko dar niekada nematėte? Tai geras testas, ar kažkas traukia tinkamas svirtis, ar ne. Kai pasitelkiame nuostabią esamą žaidimo fantastiką, visada įsitikiname, kad tai darome teisingai. Mes esame „Fallout“ gerbėjai, kaip ir bet kas, ir turėti galimybę pažinti daugiau prieškario visuomenės yra tikras džiaugsmas.

Kaip Fallout 76 komanda išmoko iš kitų kūrėjų pagal ZeniMax Media, kai reikia kurti tiesioginio aptarnavimo žaidimą?

Puikus „Zenimax“ ir „BGS“ dalykas yra tai, kad galime gana lengvai dalytis technologijomis ir idėjomis tarp komandų – tereikia skambučio ar žinutės. Nors tai nėra kažkas, ko mes darome itin reguliariai, taip nutinka. Pavyzdžiui, dalis mūsų kelių žaidėjų tinklo bibliotekų, skirtų 76, buvo sukurta naudojant „iD Tech“ tinklo kodą. Kitas pavyzdys yra tai, kad per daugelį metų turėjome keletą pokalbių su „ZOS Production“ vadovybe, kad sužinotume, kaip jie sudaro ir valdo savo komandą, kad galėtų valdyti savo atnaujinimo dažnį, kuris turi tam tikrų panašumų į mūsų. Tie pokalbiai tikrai padėjo mums suprasti, kaip elgėmės su 76 metais. Žinoma, ne tik mes mokomės ir gauname iš jų pagalbos – padėjome ir kitoms komandoms. Pavyzdžiui, mūsų pajamų gavimo projektavimo komanda padėjo kelioms „Zenimax“ komandoms įgyvendinti pajamų gavimo strategijas ir funkcijas, įskaitant „The Elder Scrolls Online“.

Taip pat verta paminėti, kad vyresniųjų vadovų komanda, kurią dirbame su Fallout 76, ir dauguma vyresniųjų projekto kūrėjų, visi turi patirties dirbdami su tiesioginio aptarnavimo ir kelių žaidėjų produktais. Taigi daugeliui iš mūsų tai nėra pirmasis rodeo.

GameSpot gali gauti komisinius už mažmeninius pasiūlymus.

Čia aptariami produktai buvo pasirinkti mūsų redaktorių nepriklausomai. „GameSpot“ gali gauti dalį pajamų, jei perkate ką nors, kas rodoma mūsų svetainėje.

Leave a Reply

Your email address will not be published.