Netgi „nuosmukiui atspari“ vaizdo žaidimų pramonė jaučia ekonominį šaltį

komentuoti

Per 2008 m. nuosmukį vaizdo žaidimų pramonė buvo paskelbta kaip viena šviesi vieta ekonomikoje. Pramonė, apibūdinama kaip atspari recesijai, parodė atsparumą, pardavusi milijonus „Nintendo Wii“ ir DS sistemų kopijų, net kai bankai žlugo ir būsto rinka žlugo.

Tačiau šiandieninėje ekonomikoje analitikai sako, kad vaizdo žaidimų pramonė gali būti ne tokia neįveikiama kaip „Super Star“ varomas „Mario“. Žaidimų kopijos ir kartais jose esančios mikrooperacijos brangsta. Virtualios realybės aparatinės įrangos kainos kyla. JAV ekonomikai traukiantis ir žmonėms iš naujo nagrinėjant savo finansinius biudžetus, analitikai teigia, kad išlaidos vaizdo žaidimams gali mažėti.

„Šį kartą tai daug neaiškiau“, – sakė žaidimų verslo konsultacijų įmonės „Curran Games Agency“ įkūrėja Cassia Curran. „Užimtumas išlieka aukštas, o pramogų lauke paklausa šokteli po dvejų metų pandemijos, o žaidimų pardavimas paskutinį ketvirtį pagaliau šiek tiek sumažėjo po poros pandemijos sukeltų buitinių metų.

Artėjant nuosmukiui, vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos žmonės linkę sumažinti, yra savo nuožiūra išleistos išlaidos. Ekspertai teigia, kad vaizdo žaidimų pramonė nėra šios bendros taisyklės išimtis, tačiau 60 USD vertės žaidimo ar nemokamo žaidimo vertė gali trukti valandas ir ištisus mėnesius, todėl ekonomikos nuosmukio metu jie gali būti pigūs.

Iki šiol geriausi 2022 m. vaizdo žaidimai

Per pokalbį dėl pajamų rugpjūčio mėn. 8, Take-Two generalinis direktorius Straussas Zelnickas sakė: „Dabar matome, kad vartotojų išlaidų mažėjimas ir infliacijos padidėjimas turės įtakos pramonei. Tai matėte iš mūsų šiandienos ataskaitos ir iš mūsų konkurentų ataskaitų. „Take-Two“ žaidimų ypatybės apima „Rockstar“ ir 2K studijas, tokių hitų kaip „Grand Theft Auto V“, „Red Dead Redemption II“ ir populiarių 2K sporto pavadinimų kūrėjus.

Žaidimų titanai „Nintendo“, „Microsoft“ ir „Sony“ liepos pabaigoje arba rugpjūčio pradžioje pranešė apie mažėjančias pajamas ir nepasitikėjusias pajamas. Žaidimų bendrovės teigia, kad viena iš priežasčių yra susilpnėjusi tiekimo grandinė, kurią vis dar veikia su pandemija susiję blokavimai ir konsolių pristatymo į parduotuves iššūkiai. Kitas aspektas yra tai, kad didžioji pasaulio dalis dabar vėl atsidarė ir neieško internete užmegzti socialinius ryšius.

Rugpjūčio mėnesį Meta, anksčiau žinoma kaip Facebook, padidino savo Quest 2 VR ausinių kainą nuo 299 USD iki 399 USD.

„Mūsų gaminių gamybos ir pristatymo išlaidos augo“, – pranešime teigė „Meta“ atstovas Bryanas Pope’as. „Koreguodami Quest 2 kainą, galime toliau didinti savo investicijas į novatoriškus tyrimus ir naujų produktų kūrimą.

Popiežius sakė, kad „Meta“ ir toliau daug lažins dėl žaidimų, nes tai buvo viena populiariausių „Quest 2“ turinio kategorijų.

„The Washington Post“ susisiekė su daugiau nei tuzinu žaidimų kompanijų, kad paaiškintų, kaip jos planuoja įveikti galimą recesiją. Hoyoverse, Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Devolver Digital, Annapurna, Square Enix, CD Projekt Red, Sega atsisakė komentuoti. Kiti, įskaitant Sony ir Xbox, neatsakė.

Vaizdo žaidimų įmonės veržiasi diržus, kai kuriais atvejais sulėtina samdymą ir yra išrankesnės kurdamos naujus žaidimus. Tencent pranešė, kad rugpjūtį pirmą kartą sumažėjo pajamos ir sumažėjo 3 procentais iki 19,78 mlrd. USD, o žaidimų pajamos sumažėjo 1 procentu.

„Unity“ ir „Niantic“ atleido dalį savo darbuotojų dėl išlaidų mažinimo priemonių, o ne pirmą kartą pranešė Kotaku ir Bloomberg. „Niantic“ atstovas spaudai Markas Van Lommelis savo pareiškime sakė: „Birželio mėn. nusprendėme sustabdyti kai kurių projektų gamybą ir sumažinti darbuotojų skaičių maždaug aštuoniais procentais, kad sutelktume dėmesį į savo pagrindinius prioritetus. Esame dėkingi už tų, kurie palieka Niantic, indėlį ir palaikome juos šiuo sunkiu perėjimu. Jis pridūrė, kad atleidimai padeda „Niantic“ „atlaikyti platesnį ekonominį netikrumą“, su kuriuo susiduria įmonės, ir investuoti į papildytos realybės technologijas.

„Ubisoft“ liepą patvirtino, kad atšaukė keturis naujus žaidimus, motyvuodama „kintančia finansine aplinka“.

„Biudžetai taps griežtesni kiekvienai bendrovei, o tai reiškia, kad bus sunkiau patvirtinti naujus projektus, nebent jie turės rimtų šansų būti sėkmingi“, – sakė „Tencent Games“ Šiaurės Amerikos komunikacijos vadovas Chrisas Krameris. . „Mažėjant biudžetams bus sumažintos pastangos publikuoti, todėl žaidimų įmonės turės nuveikti daugiau su mažiau ir iš tikrųjų ištirti, kur geriausia investicijų grąža iš išleistų dolerių.

Pasauliui ištikus pandemijai, „Nintendo“ gali būti atsparus recesijai

Anot Curran, investuotojai labiau linkę lažintis dėl žinomų subjektų, tokių kaip pasitvirtinusios franšizės ir žaidimų kūrėjai, turintys tvirtus įrašus, o ne rizikuoti dėl naujų ir nežinomų savybių.

Visose žaidimų kompanijose, kuriose buvo žaidžiami tiesioginiai žaidimai (pvz., nuolat atnaujinami „Apex Legends“ ar „Candy Crush Saga“), per pastaruosius tris mėnesius įvyko mikrooperacijos, kurios sustiprino jų pelną. Nors žaidėjai gali pasiekti šiuos žaidimus nemokamai, pavadinimai siūlo blizgančią kosmetiką arba kovos leidimus už tikrus pinigus. Daugelis analitikų stebisi, kaip žaidimams, kuriuos galima žaisti nemokamai, seksis nuosmukio metu.

„Visoje žaidimų pramonėje kabo didžiulis klaustukas“, – sakė Curranas. „Ar nuosmukis paskatins daugiau žaidėjų rinktis nemokamus žaidimus, o ne aukščiausios kokybės žaidimus? Ar įsitrauks dideli išlaidautojai [free-to-play] žaidimai – kurie paprastai generuoja didžiąją dalį pajamų – mažina savo pirkinius? Šiuo metu galime tik spėlioti“.

Riot Games susitikimai pakėlė kainą savo žaidimo valiutos, kurią galima iškeisti į kosmetiką ir čempionus, visame pasaulyje maždaug 10 procentų. Penki doleriai buvo lygūs 650 Riot Points, bet nuo rugpjūčio mėn. 19, žaidėjai turės tik 575 RP.

„Apytiksliai kasmet atnaujiname savo kainodarą pagal regioną, kad atsižvelgtume į tokius veiksnius kaip infliacija, valiutų svyravimai ir valiutų kursai“, – sakė „Riot Games“ atstovas Joe Hixsonas. „Žinome, kad kainodaros pokyčiai niekada nedžiugina, ypač neaiškiais ekonominiais laikais, todėl į tokias situacijas stengiamės žvelgti su empatija ir supratimu. Be to, šie pakeitimai būtini, kad ir toliau atitiktų tai, ko žaidėjai tikėjosi iš „Riot“.

Ekonomika taip pat paveikė pramonės konkurencines žaidimų pastangas, susijusias su esportu. Willas Partinas, Šiaurės Karolinos universiteto Chapel Hill informacijos, technologijų ir visuomenės gyvenimo centro tyrimų filialas, atkreipė dėmesį į nepatikimus būdus, kaip esporto pramonė uždirba pinigus, dėl kurių ji gali būti pažeidžiama nuosmukio metu.

Jis pažymėjo, kad komandos remiasi turinio kūrimu, kad padidintų rėmimą ir pajamas iš skelbimų, o rizikos kapitalo investuotojai labiau nenori mokėti už esportą aukštesnių palūkanų normų laikotarpiu.

„Šiuo metu neramūs laikai ir tai daro apčiuopiamą poveikį esportui“, – sakė Partinas. „Komandos, kurioms seksis geriausiai, yra tos, kurios sukūrė stiprius pajamų srautus (prekybos, agentūros, konsultavimo ir t. t.) už savo pagrindinio esporto verslo ribų. Tačiau abejoju, ar net jiems pavyks išvengti atleidimų ir išlaidų mažinimo“.

Varžybose „Valorant“, „kitame dideliame esporte“

Twitch streameriai taip pat turi pajuto žiupsnelįnes žiūrovai vis labiau nenori mokėti už prenumeratas, o kelias valandas transliuoti tampa mažiau apsimoka.

Esporto ir turinio kūrimo įmonė „FaZe Clan“ biržoje pasirodė liepos mėnesį per specialios paskirties įsigijimo bendrovę, vadinamąją „tuščio čekio“ įmonę, kuri renka lėšas privačioms įmonėms. Į balandžio mėnesio padavimas, bendrovė sumažino savo finansinę prognozę dėl „dabartinių rinkos tendencijų“. Bendrovė atsisakė komentuoti šią istoriją.

„FaZe Clan“, vienas žinomiausių ir populiariausių pasaulyje esporto ir žaidimų turinio prekių ženklų, pagal finansines ataskaitas niekada nebuvo pelningas. 2021 m. „FaZe Clan“ pranešė apie 36,86 mln. Remiantis duomenimis, šiais metais ji gali prarasti daugiau, nes nuo sausio iki birželio patyrė 18,86 mln. USD nuostolių, maždaug 5 mln. rugpjūčio mėnesio pareiškimą.

Panašiai kaip ir esporto pramonė, esporto žurnalistika taip pat labai priklauso nuo pajamų iš skelbimų, todėl, kai išsenka skelbimų pardavimas, ji lieka nestabili. Kovą, Žaidimų entuziastas staigiai atleido 11 redakcinio personalo narių iš maždaug dviejų dešimčių savo esporto ir žaidimų naujienų svetainėje „Upcomer“.

„Tiesiog rinkoje yra daug neapibrėžtumo, ir tai gali lemti greitus sprendimus, griežtus sprendimus, neapgalvotus sprendimus“, – sakė esporto žurnalistikoje dirbantis asmuo, kuris su sąlyga likti anonimiškas, nes nebuvo įgaliotas su žiniasklaida kalba jo darbdavys.

Vaizdo žaidimų gigantų pajamos dėl nuosmukio smuko šimtu milijonų dolerių

„Į šiuos turtus investuojantys žmonės tikisi labai greitos grąžos. Taip yra ne tik esporto žurnalistikoje, bet ir apskritai esporte“, – sakė esporto žurnalistas. “Štai kodėl tu [saw] tiek daug komandų ir organizacijų anksčiau šoktelėjo į Overwatch lygą. „Activision Blizzard“ „Overwatch League“ startavo 2017 m., parduodant franšizės lošimus investuotojams už daugiau nei 20 mln.

„Daugelis dalykų yra tai, kad žmonės perka pramonę ir auditoriją, kuri yra labai įpratusi nemokėti už tai, kas jiems patinka, ir neketina tų įpročių keisti“, – sakė žurnalistas.

Kelios „Overwatch“ lygos komandos neseniai išbraukė žaidėjus iš savo sąrašo, pavyzdžiui, „Washington Justice“, kuri šiuo metu tvarko savo sudėtį. pranešė žurnalistas Jacobas Wolfas. Buvęs generalinis direktorius Aaronas “PRE” Heckmanas „Twitter“ paskelbė liepos 5 d„Komandos kovoja dėl mažėjančios gerbėjų bazės, o ne bando padidinti visą reikalą“, prieš ištrindamos jo paskyrą.

„Overwatch League“ atsisakė komentuoti. Heckmanas iš karto neatsakė į prašymą pakomentuoti.

korekcija

Ankstesnėje šio straipsnio versijoje buvo pažymėta, kad „FaZe Clan“ turėjo 94 mln. Šis skaičius buvo pagrįstas 2022 m. birželio 30 d. skaičiais. Liepos mėnesį paskelbus „FaZe“, visa jos negrąžinta skola buvo konvertuota į akcinį kapitalą arba sumokėta iš sandorio pajamomis, remiantis jos rugpjūčio mėnesio paraiška.

Leave a Reply

Your email address will not be published.