Po pandemijos žaidimai mažėja, kai žaidėjai grįžta į realų pasaulį

Žaidimų bendroves pastaraisiais mėnesiais susilpnėjo pardavimai ir įsitraukimas, kai žaidėjai po pandemijos grįžo prie realaus pasaulio užsiėmimų ir pradėjo mažinti savo išlaidas, kilus pragyvenimo išlaidų krizei.

Konsolių gamintojai, vaizdo žaidimų leidėjai ir žaidimų lustų gamintojai visoje pramonėje pranešė apie paklausos sumažėjimą pastarąjį ketvirtį, o tai paneigė įsitikinimą, kad žaidimai yra viena iš labiausiai recesijai atsparių pramogų formų.

Sulėtėjimas įvyko po to, kai per pandemiją sektoriuje išaugo paklausa ir sumažėjo pelnas, nes pasauliniai užblokavimai padidino vartotojų apetitą virtualioms pramogoms, o tai savo ruožtu smarkiai išaugo sandorių sudarymo srityje.

Konsolių gamintojai „Sony“ ir „Microsoft“ buvo žaidimų nuosmukio pranašai, nes jų žaidimų verslo pardavimai sumažėjo. Praėjusį mėnesį „Sony“ pranešė, kad „PlayStation“ įsitraukimas per metus sumažėjo 15 proc.

Pirmadienį „Nvidia“, kuri yra žaidimų lustų gamybos lyderė, pranešė apie sumažėjusias antrojo ketvirčio pajamas dėl savo žaidimų verslo silpnumo. Žaidimų pajamos antrąjį ketvirtį sumažėjo 44 procentais, palyginti su ankstesniu ketvirčiu, ir 33 procentais, palyginti su praėjusių metų ketvirčiu, iki 2,04 mlrd.

Straussas Zelnickas, „Take-Two Interactive“ vadovas „Grand Theft Auto“, šią savaitę investuotojams sakė netikintis, kad „pramogų verslas yra atsparus recesijai ar net būtinai atsparus recesijai“. Pirmadienį ji paskelbė prognozuojamus antrojo ketvirčio ir visų metų pardavimus, kurie nesiekė analitikų prognozių, todėl jos akcijų kaina nukrito 5 proc.

„Jei jaučiate infliacijos žiupsnelį, ypač dėl nediskrecinių išlaidų, tokių kaip kuras ir maistas, galite įsivaizduoti, kad jei žaidžiate žaidimą, galite pasirinkti išleisti šiek tiek mažiau arba šiek tiek rečiau. pasakė Zelnickas.

Šį mėnesį „Activision Blizzard“, kurią šiuo metu perka „Microsoft“ už 69 mlrd. USD, antrąjį ketvirtį, palyginti su tuo pačiu laikotarpiu pernai, pakoreguoti pardavimai sumažėjo 15 proc., daugiausia dėl sumažėjusios konsolių ir kompiuterių rinkos paklausos. prastas atsakas į naujausią jo ikoninio leidimą Pareigos šauksmas šaudyklės žaidimas.

Akcijų kainų perskaičiavimo linijinė diagrama, rodanti, kad žaidimų ekosistemos įmonės kenčia nuo kritimo

Tuo tarpu Electronic Arts, garsėjantis savo FIFA franšizė taip pat Simspraėjusią savaitę pateikė antrojo ketvirčio pajamų prognozę, kuri praleido analitikų prognozes.

Sumažėjus apribojimams, pandemijos sukeltas žaidimų bumas sumažėjo. Tačiau tai vyksta esant sudėtingoms ekonominėms aplinkybėms, kai vartotojai visame pasaulyje nori sumažinti savo nuožiūra išleidžiamas išlaidas augant infliacijai.

Atrodo, kad didžiausią įtaką daro žaidimų rinkos mobiliojo ryšio segmentas, kuris pastaraisiais metais buvo daugiausia dėmesio skiriant sandorių sudarymui. Take-Two baigė a 13 milijardų dolerių įsigijimas „Zynga“ anksčiau šiais metais, o EA pernai už 2 mlrd. USD įsigijo 3D mobiliųjų žaidimų bendrovę „Glu“.

EA teigė, kad mobiliųjų telefonų užsakymų skaičius sumažėjo 2,5 proc., palyginti su ankstesniu ketvirčiu, neįskaitant senųjų pavadinimų Fifa mobilusis – veikia gana prastai.

Andrew Wilsonas, EA generalinis direktorius, analitikams sakė, kad yra vienas „atviras klausimas“, su kuriuo susiduria pramonė: „Pasaulyje, kuriame galite aktyviai įsitraukti ir neišlaiduodami, kaip matysime išlaidas per šį laikotarpį?

Diagrama, rodanti, kad pasaulinės vartotojų išlaidos mobiliesiems žaidimams šiais metais sumažėjo.  Apskaičiuotos išlaidos (milijardai eurų) „Google Play“ ir „App Store“ pirmąjį metų ketvirtį 2021 ir 2022 m. Skaičiai rodo, kad „Google Play“ išlaidos sumažėjo minus 14,8 proc., o „App Store“ – 0,81 proc.

Trečiadienį žaidimų kūrimo platforma „Roblox“ atsiliko Pabėgimas iš kalėjimo ir MeepCity, jos akcijos nukrito daugiau nei 12 procentų po to, kai pranešė apie 4 procentų sumažėjimą grynųjų užsakymų ir sulėtėjusį kasdienį vartotojų augimą. Nuo metų pradžios bendrovė prarado daugiau nei 50 procentų savo vertės.

„Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis paneigė žaidimų nuosmukio įtaką bendrovės rezultatams, tačiau tvirtino, kad tai labiau „ateities žmogaus patirties platforma“, o ne žaidimų įmonė, ir pridūrė: „Mes jau anksčiau išgyvenome šiuos ciklus ir mes Aš buvau gana atsparus tai pasakyti“.

Žaidimų kūrimo platforma „Unity“, kuri yra variklis, užtikrinantis daugiau nei 70 procentų žaidimų mobiliesiems visame pasaulyje, trečiadienį sumažino savo visų metų gaires dėl pajamų augimo, kuris buvo lėtesnis nei anksčiau modeliuota, ir iš dalies priskyrė peržiūrą „neseniai neigiamai makroekonominei situacijai“. faktoriai”.

Grupes taip pat nuvylė silpni žaidimų išleidimai – paprastai tai yra žvaigždžių augimo rodiklių katalizatorius – iš dalies dėl pandemijos nesutvarkytų vamzdynų. EA vis dar kenčia nuo silpno jos karštai laukto išleidimo Battlefield 2042 žaidimą lapkritį, o Take-Two atstūmė vieną reikšmingiausių pavadinimų leidimų.

„Activision Blizzard“ taip pat susidūrė su sunkumais dėl savo flagmano titulo Pareigos šauksmas praėjusių metų pabaigoje sulaukė blankaus priėmimo, o tai paaiškino pasirinkta antrojo pasaulinio karo aplinka, kuri nesutiko su publika.

„Kad pramonės augimas paspartėtų, reikia įtikinamų žaidimų“, – sakė „Mirabaud Equity Research“ analitikas Neilas Camplingas, pažymėdamas, kad dabar, kai turi įvairesnių laisvalaikio užsiėmimų, auditorija tapo atrankesnė. „Tiesą sakant, mes vis dar laukiame kito privalomo sėkmingo žaidimo.

Patrickas O’Luanaighas, virtualios realybės leidėjos NDreams vadovas, sutiko, kad buvo „žymus didelių leidimų sulėtėjimas“, ir pridūrė: „Jis yra palyginti negausus, o tai kai kuriuos žmones vargina.

Diagrama, rodanti, kad pasaulinė žaidimų rinka ir toliau augs.  Skaičiai rodo pasaulinės žaidimų rinkos prognozes (mlrd. USD) ir pasaulinių žaidėjų prognozes (milijardai) 2020–2022 ir 2025 metams.

Nepaisant to, vadovai teigiamai atsiliepė apie savo vidutinės ir ilgalaikės perspektyvas, nurodydami nuolatinį žaidėjų skaičiaus augimą visame pasaulyje.

Wilsonas iš EA pabrėžė, kad mobiliųjų žaidimų plėtra, neatsižvelgiant į tai, ar jie šiuo metu renkasi nemokamus žaidimus, „suteikia galimybę pasiekti žaidėjus tose rinkose, kurių mūsų tradicinis verslas neturi“, nurodydamas, kad visame pasaulyje yra 3,5 mlrd. .

Zelnickas sutiko ir pažymėjo, kad įrodymai rodo, kad naujos kartos žaidėjai yra „labiau įsitraukę ir žaidžia daugiau“.

„Taigi turiu tikėti, kad interaktyvios pramogos ir toliau augs neproporcingai, palyginti su likusia audiovizualinių pramogų verslo dalimi“, – pridūrė jis.

Leave a Reply

Your email address will not be published.