„Soul Hackers 2“ apžvalga – mėgėjai įsilaužia į sistemas, profesionalai įsilaužia į žmones

Nuo pat pradžių „Soul Hackers 2“ aiškiai parodo, kad nėra suinteresuotas gaišti laiką. Per pirmąsias dvi valandas nuo naujausio Atlus JRPG paleidimo turėsite visus savo pagrindinius vakarėlio narius, žinosite istorijos akcentus ir suprasite beveik visas pagrindines žaidimo mechanikas. Tai gaivus ir ryškus kontrastas „lėto degimo“ žaidimo būdui, dėl kurio yra žinomi JRPG, ir visai kitoks požiūris, nei gali būti įpratę didesnės „Shin Megami Tensei“ serijos gerbėjai. Taigi aišku, kad „Soul Hackers 2“ tikslas yra sukurti naują SMT pogrupį, turintį skirtingą požiūrį į žaidimo eigą – tikslą, kuris jai dažniausiai pavyksta.

Ateityje žmonija įstrigo provėžoje: technologinė ir socialinė pažanga sustojo, o žmonių rasė susiduria su savotišku pasauliniu nuovargiu. Tačiau po išorine visuomenės struktūra gabių žmonių, galinčių bendrauti su antgamtiniu pasauliu, grupės dirba pogrindyje kaip „velnio šaukėjai“. Kai kurios, pavyzdžiui, Yatagarasu organizacija, siekia panaudoti savo galias žmonijai apsaugoti, o niekšiška Phantom Society siekia pasaulinio sunaikinimo. Įpusėjus šiam konfliktui, Aion – jausmingas dirbtinis intelektas, gimęs iš tinklinių skaitmeninių žinių kolektyvo – suteikia formą dviem fiziniams „agentams“ Ringo ir Fugue, siunčiant juos į misiją išgelbėti pasaulį nuo tam tikro sunaikinimo.

Dabar žaidžia: „Soul Hackers 2“ – „Twisted Fates“ anonsas

„Soul Hackers 2“, nepaisant jo pavadinimo ir numeracijos, turi tik keletą elementų, bendrų su originaliu „Shin Megami Tensei: Soul Hackers“, būtent kiberpanko paveiktą pasaulėžiūrą, piktadarią grupę, vadinamą „Phantom Society“, Kuzunoha šeimai priklausantį personažą, ir sąvoka bendrauti su mirusiųjų sielomis per „įsilaužimą“. Ringo ir Fugue sunerimę iš karto sužino, kad dauguma žmonių, kuriuos Aionas jiems pavedė apsaugoti, yra neseniai mirę, todėl Ringo vėl prisotina juos gyvybe per „Soul Hack“. Tai supina jų sielas su jos skaitmenine gyvenimo jėga ir susieja ją su jais žaidimo eigoje, tiek istorijos, tiek žaidimo požiūriu.

Nuo pat pradžių „Soul Hackers 2“ dvelkia stiliumi. Ringo ir trys pagrindiniai jos bendražygiai – stropi ir atsidavusi Yatagarasu agentė Arrow, fantomų draugijos femme fatale Milady ir senamadiška minios gangsterių įkvėpta laisvai samdoma velnio šaukėtoja Saizo – turi stulbinantį personažų dizainą ir asmenybes, dėl kurių jie iškart tampa įsimintini ir žavūs. Pagrindinius veikėjus ir pagrindinius NPC sukūrė garsus japonų mangų menininkas ir iliustratorius Shirow Miwa, kuris persmelkia dizainą stulbinančiai aštriu, spalvingu stiliumi ir grakštumu, kuris jaučiasi kaip namuose neoniniame požeminiame kiberpanko mieste, kuriame jie gyvena.

Sklandus vizualinio dizaino pojūtis perkeliamas į greitą ir intuityvią kovą, pagrįstą posūkiais. Kiekvienas veikėjas aprūpina iškviestą demoną ant savo COMP ginklo, kuris nustato jo kovos įgūdžius ir pasipriešinimo/silpnumo masyvą, panašiai kaip toje serijoje veikia titulinės personos. Užuot apsvaiginę ar įgiję papildomų posūkių, kai nukenčia priešo silpnybė, jūs įdedate vieną iš savo demonų į „steką“. Pasibaigus žaidėjo ėjimui, sukrauti demonai atlieka masinę ataką, vadinamą šabatu, darydami papildomą žalą ir potencialiai suaktyvindami kitus efektus prieš visus aikštėje esančius priešus. Nors ši nauja sistema šiek tiek sušvelnina strategiją, palyginti su kitais SMT pavadinimais (nėra jokio trūkumo, kad jūsų partijos trūkumai būtų nukentėję, nebent patiriama papildomos žalos), dėl jos kovos vyksta daug greičiau. Pagrindinis serijos žaidimo elementas, susijęs su derybomis dėl demonų, buvo perkeltas už mūšio ribų ir netgi yra vieno mygtuko spartusis klavišas, skirtas atakuoti žinomą priešo silpnybę, kad viskas būtų iš tikrųjų supaprastinta.

Akivaizdu, kad „Soul Hackers 2“ tikslas yra sukurti naują SMT pogrupį, turintį skirtingą požiūrį į žaidimo eigą – tikslą, kuris jai dažniausiai pavyksta.

Tačiau tai nereiškia, kad nėra strategijos. Ringo turi specialių komandų įgūdžių, kuriuos ji gali panaudoti atlikdama tokius veiksmus, kaip pakeisti partijos nario aprūpintą demoną arba sutelkti visą krūvos žalą į vieną taikinį. Partijos nariai turi unikalių įgūdžių ir artimųjų, kuriuos galima pakeisti atnaujinus savo COMP ginklą ir aprūpinant patobulinimo elementus, vadinamus Mistiques. Galiausiai, yra daugybė kovos patobulinimų, kuriuos galima atrakinti peržengus tiek pagrindinį, tiek šalutinį pasakojimą, ir visa tai gali padėti pakreipti kovos bangą jūsų naudai.

„Soul Hackers 2“ eiga yra padalinta į sekas, vedančias į pagrindinę istoriją, ir daugybę pasirenkamų šalutinių užduočių. Centriniai „Soul Hackers 2“ makgufinai yra paktai, tam tikra gyvybinė energija, kurią sukaupus ir sutvirtinus, gali pasikviesti Didįjį, kad jis pakeistų pasaulį. Didžioji pagrindinės istorijos dalis bus praleista ieškant šių sandorų ir jų turėtojų paprastose požemio / boso / istorijos kinematografinėse sekose. Tačiau nebūtų perdėta sakyti, kad „Soul Hackers 2“ šoninės užduotys ir pasirenkamos sritys yra pusė žaidimo, o žaidėjas prarastų daug turinio, jas praleisdamas.

Ringo, dabar susieta su savo komandos draugų sielomis, pelno ryšį su jais taškų pavidalu per visą žaidimą. Tai vyksta ne tik per privalomus istorijos įvykius, bet ir atliekant pasirenkamas užduotis klube, kalbantis su vakarėlio nariais bare prie gėrimų ir valgant maistą komandos saugyklos būstinėje. Stiprėjant Ringo ryšiams su komandos draugais, ji atveria jų „Sielos matricą“ – požemio zoną, atspindinčią jų psichiką, kurią galima tyrinėti. Kuo toliau kiekvienos narės Soul Matrix Ringo gilinasi, tuo daugiau jai atsiveria naudingų tyrinėjimų ir kovos gebėjimų, jau nekalbant apie įprastą grobį ir patirtį, kurios tikitės iš požemių šliaužio.

Tačiau norint atvaizduoti žmogaus vidinę psichiką, Sielos matrica yra vizualiai nepakeliama – daugiausia tai švytintys kubeliai, kiek tik gali pamatyti. Tai problema, kuri išlieka visuose „Soul Hackers 2“ požemiuose, nes nepaisant nuostabaus žaidimo meninio dizaino personažams, priešams ir miesto „Hangout“, požemiai yra skausmingai nyki. Visos blizgančios miesto gatvės ir ekstravagantiški velnių šauklių pobūviai užleidžia vietą nuobodžiams, silpnai apšviestiems labirintams, kurie mažai įdomūs. Tai nebūtų taip blogai, jei juos būtų smagu tyrinėti, bet dažniausiai taip nėra.

Apdovanojimai yra atsitiktinai suskirstyti kiekviename požemyje – išsiunčiate savo demonų armiją į žvalgybą, o kai su jais susidursite, galite gauti bet ką, pradedant pigiais atkuriamaisiais preparatais ir baigiant nauju sąjungininku iki to svarbiausio daikto, kurio jums iš tikrųjų reikia. Dėl to požemiuose yra tam tikros vietos, kuriose gali pasirodyti jūsų demonai, dažniausiai aklavietėse ar kambariuose. Trūksta įdomaus dizaino, kviečiančio žaidėjus tyrinėti ir potencialiai atrasti paslaptis bei atlygį, todėl bėgimas jaučiasi nuobodžiau, nei turėtų, ir net retkarčiais pridedami galvosūkio elementai (įskaitant visų mėgstamą teleporterio labirintą) nelabai padeda. Palyginus su neįtikėtinai suprojektuotais „Persona 5“ rūmais arba apokaliptinėmis Shin Megami Tensei V dykvietėmis – kraštovaizdžiais, kurie savo vizualiai ir struktūra byloja neišpasakytas istorijas – „Soul Hackers 2“ požemių silpnumas yra dar akivaizdesnis.

Antraštė nepateikta

Galerija

Šios problemos sudėtingumas yra netolygus sunkumas. Kadangi pasirenkamos šoninės užduotys yra tokia didelė Soul Hackers 2 dalis, žaidimas gali tik atspėti, kokius lygius, įgūdžius ir demonus turite tam tikru momentu. Daugybė patobulinimų ir sričių yra užrakinta istorija, tačiau net ir tokiu atveju žaidėjai gali įgyti daug papildomų lygių ir įgūdžių, stropiai vykdydami šalutinius uždavinius ir iškylančias sielos matricas. Dėl to dažnai jaučiatės arba per daug nuveikęs (per daug nuveikęs ne pagrindinėje istorijoje), arba per mažai (per mažai padaręs). Jis niekada nepatenka į tą malonų jausmą, kad jaučiatės „teisingai“, kalbant apie iššūkius. Netgi viršininkai, kurie, kaip tikimasi, turės didelių sunkumų, gali tam tikru mastu nukentėti nuo to. Mano patirtis buvo susijusi su numatytuoju (įprastu) sunkumu, todėl jei norite nuolatinio iššūkio, galbūt norėsite padidinti nustatymus.

Tačiau apskritai „Soul Hackers 2“ yra labai patenkinta. Personažų sąveika ir stilingas menas padeda išsiskirti iš daugybės, o sklandžiai, greitai vykstančios kovos net kai kuriuos erzinančius požemius paverčia (nenoriu matyti dar vieno apleisto metro labai ilgą laiką) jaustis kaip mažiau slegiantis. „Soul Hackers“, kaip serija, turi daug potencialo ir toliau tobulėti iki unikalios patirties, kaip turi „Persona“. „Soul Hackers 2“, nepaisant savo trūkumų, yra daug žadanti pradžia.

Leave a Reply

Your email address will not be published.